Concursos y Gymkanas

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Foto por Anna Samoylova en Unsplash

Concursos de escenario, pruebas ingeniosas, adivinanzas y actividades deportivas que pondrán a prueba tus capacidades compite en solitario o forma un grupo para vencer a tus competidores

Concursos

Adivina la cancion

Como su nombre indica, se reproducen fragmentos de canciones de diferentes temáticas (series, videojuegos, anime...) durante unos segundos, los participantes tendrán que adivinar el título o su procedencia, el ganador será el que acierte más canciones.

  • Duración: 60min aprox
  • Número de participantes: 4-30
  • Edad recomendada: +8
  • Requisitos: altavoces y micrófono.

Adivina el pokemon

Se muestra en pantalla pokemon de diferentes generaciones y el público debe escribir el nombre de cada uno de ellos, ganando el que tenga más aciertos

  • Duración: 60min aprox
  • Número de participantes: 4-30
  • Edad recomendada: +6
  • Requisitos: pantalla de TV. Se recomienda altavoces y micrófono

Adivina la figura de origami

Se muestran tres fotos de cada figura de origami de manera sucesiva, la primera de la sombra de la figura, la segunda de una parte de la sombra y la última de la figura en su totalidad. De esta forma tienen tres intentos para adivinar qué representa. Dependiendo de la ronda en la que lo adivinen, obtendrán una cantidad diferente de puntos(3 en la primera, 2 en la segunda y 3 en la tercera). El ganador es quien obtenga más puntos.

  • Duración: 60min
  • Número de participantes: 4-30
  • Edad recomendada: +4
  • Requisitos: pantalla de TV. Se recomienda micrófono y altavoces.

Devuelve el protagonista a su anime

En una pantalla se muestra al protagonista de un anime, dandose un tiempo para adivinar de qué anime se trata y quién es el personaje. Si se responde sólo una de las cuestiones se obtiene 1 punto y si se responde a ambas correctamente se obtienen 2. Gana el participante con más puntos.

  • Duración: 60min
  • Número de participantes: 4-30
  • Edad recomendada: +8
  • Requisitos: pantalla de TV. Se recomiendan altavoces y micrófono.

1,2,3 fotograma

En este concurso aparecen en pantalla diferentes fotogramas de películas de ciencia ficción y los participantes deben adivinar de dónde vienen, ganando aquel que adivina el mayor número.

  • Duración: 60min
  • Número de participantes: 4-30
  • Edad recomendada: +10
  • Requisitos: pantalla de TV. Se recomiendan altavoces y micrófono.

Verdadero/falso cultura japonesa

Se hacen varias preguntas sobre Japón, respondiéndose si las afirmaciones presentadas son verdaderas o falsas. Gana aquel con más respuestas correctas.

  • Duración: 60min
  • Número de participantes: 4-30
  • Edad recomendada: +8
  • Requisitos: pantalla de TV. Se recomiendan altavoces y micrófono.

Pasa el voltorb

Los participantes tienen que adivinar el peso o la altura de diferentes pokémon en un tiempo limitado, pasándole el voltorb al siguiente antes de que se acabe. Cuando se acaba el tiempo, el participante con el voltorb en la mano es descalificado.

  • Duración: variable a partir de 30 min (se puede adaptar si es necesario
  • Número Participantes: 5-20
  • Edad recomendada: más de 8.
  • Se necesitan altavoces y micrófono.

Gymkanas

Pokémon snap

Antes de la realización de la gymkana se colgarán en diferentes localizaciones del recinto imágenes de pokémon variados. Los participantes de la gymkana deben fotografiar a lo largo del día más de 8 pokémon.

  • Requisitos: cinta adhesiva.

Las 12 pruebas de Astérix

Gymkana en la que se realizan las 12 pruebas de la película “Las 12 pruebas de Astérix” adaptadas a la realidad.

Gymkana infantil

Se trata de una gymkana con pruebas pensadas para los más pequeños (menos de 10 años).

Yo estuve en

Se hacen fotos a diferentes zonas del recinto, los participantes deben de hacerse selfies en dichas zonas y mostrarlas cuando se hayan completado todas.

Escape room

Además de concursos y gymkanas, ofrecemos un escape room con una temática de escapar de la cárcel.

To mi kokoro pa ti

Actividad en la que ofrecemos una caja donde los visitantes podrán depositar mensajes o confesiones (mientras sean apropiadas para todos los públicos), que se leen posteriormente en el escenario.